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楼主: 闲卿
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[其他] 【转】仙剑忆往

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  • TA的每日心情
    难过
    2023-9-11 09:39
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    [LV.10]以坛为家III

    21
     楼主| 发表于 2015-12-5 20:59:44 | 只看该作者
    仙剑忆往二十·结局的背后(问情篇) (2007-05-14 08:25:02)
           《仙三外传》有三个结局。
           蓬絮结局是从蓬絮的感情归宿这个视角阐述的,分为蓬絮守墓和煌为星璇招魂两条线索。在这个结局一脉相承的情节中,蓬絮对煌的情感是朦胧的、情窦初开的少女情感,那只是喜欢,不是爱。煌救了她,不像其他人那样排斥她,她便芳心暗许了。而星璇对蓬絮的深爱,一点点让蓬絮渐渐懂得了什么是真正的爱,让她先被爱,然后学会爱人。而当她顿悟了这一点的时候,星璇已经为她牺牲了……蓬絮的爱与悔,让她不眠不休为星璇守墓,而煌的招魂成功,则让这个悲剧峰回路转,成为有情人终成眷属的美好结局。这个结局,在意境方面,是我个人最偏爱的。在感情上走了弯路,但最终却能修成正果,相信也是很多女子的美好梦想吧!
           温慧结局是个彻头彻尾的悲剧。蓬絮失去了人形,回到了故事开头被人追逐、欺负的生活状态,唯一不同的是她会用花朵写下“情”字,会借酒浇愁了。温慧最终走上了和亲之路,但这是她自己的选择。一方面源于失恋的痛苦,一方面源于家与国的责任。温慧也长大了,不再任性而为,了解到生命中有很多无奈,不是有力量就能解决的。煌也同样,放弃了他的江湖梦,追随温慧前往北地。三个人,同时告别了追风逐浪没烦恼的少年时代,去开展全新的,成年的人生,在室韦,会有一番新天地等待着他们。纵使失恋有百般凄凉,但情爱并不是人生唯一的主题。
           完美结局其实是写给常纪的,这个一生未娶的老人,守着自己最纯洁的情感,给煌无微不至的父爱。他没有太多的奢望,只希望能家庭和美,子孙满堂,过平凡的日子。这个结局正是表现了历经劫难的五口之家的日常温馨场面(算上思堂是六口吧?)。那应该是常纪多年以来的心中梦想……
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    22
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:00:04 | 只看该作者
    仙剑忆往二十一·结局的背后(仙剑客栈篇) (2007-05-15 08:01:29)
           《仙剑客栈》是个经营+恋爱+养成的游戏,这类游戏必定应该有很多结局。但《仙剑客栈》又是个小制作的游戏,投资、周期、人员都不多,因此,结局必然不能太复杂。因此,对于结局的表现,我选择了传统日式恋爱养成游戏常用的静态图+文字的表现形式,这样,每个结局的工作量不高,可以在资源有限的条件下,满足多结局的要求。
           《仙剑客栈》是双结局结构,首先出现的是经营方面的结局,一共9个,而后是情感方面的结局,也是9个,根据玩家最终的游戏属性,这18个结局之间有多种排列组合方式。这对于设计方面是个挑战,必须考虑每种两两组合之间不会有冲突。
           经营结局主要描述客栈最终的经营状况,也就是李逍遥的事业发展,仅仅用一张图,几行文字,要阐明事业走向,还要让三个女主角有符合各自性格的表现,是很需要功力的。经营结局包括:天下第一客栈、食神、逍遥剑客、商业乾坤五绝、赛孟尝、密宝鉴定家、合家欢、破产、梦话。其中“合家欢”描述了李大娘的婚姻,而“梦话”承接《仙剑奇侠传一》的开篇,李逍遥做梦的场景,
           情感结局中,三人好感度均最高的结局是“满庭芳”,四女打麻将的场景很熟悉,是从星爷的《唐伯虎点秋香》中化来的。好感度最差的结局是“怨憎会”,是唯一用了两张图的结局,四人反目,三女独自开了一家新客栈。中庸的结局是“除夕”,表现了亲切和睦的家庭气氛。其他六个分别是“爱相随”和“爱别离”,这两者分别对应三个女孩,就是六个结局。分别对应三个女孩好感度最好和最恶的状况。这六个结局,跟《仙剑奇侠传一》的剧情均有一定程度的连接。
           关于《仙剑客栈》的结局,最遗憾的地方就是字幕的处理,字体太小,位置和出现方式也不够明显,为整体的表现打了折扣。我最初的设想是采用漫画的形式,每个对话文字都是以对话泡泡的方式显示,但程序没有时间和能力去处理,只得罢了。
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    23
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:00:20 | 只看该作者
    仙剑忆往二十二·打苍蝇 (2007-05-24 08:25:42)
           在《仙剑客栈》中,有个打苍蝇的小游戏。当客栈声望不高,客人很少的时候,苍蝇就会出现,苍蝇分为绿头和金色两种,打死他们分别可以获得声望和金钱。在游戏初期声望很低的情况下,苍蝇出现的比较频繁,如果玩得好,收入甚至不亚于营业收入。
           当时为什么要设计这样一个小游戏呢?原因有两个。
    在很多经营游戏当中,经常会遇到无事可做的情况,游戏节奏一下子会变得缓慢,让玩家对游戏的关注降低,相信很多玩家都不喜欢这种情况。而《仙剑客栈》在设计上本来就跟其他经营游戏不同,很强调即时性和忙碌感,如果这种情况发生,整个游戏的节奏就会被打乱,因此,在没有客人,无事可作的情况下,增加了这样一个动作射击类型的小游戏,操作节奏和主操作是相似的,而且又很有趣味性,无疑是非常合适的。
           另一个原因就是苍蝇本身了。当时,公司的办公地点在上地的一个低档小区的附属办公楼里面(通常这种建筑一般都作为物业办公使用)。环境相当不好,没有中央空调,每个房间的破旧的壁挂空调机都在散发臭气。那时候上地的开发程度还不高,街道西面都是农民的破平房,道路上经常看到被车子轧死的老鼠。苍蝇尤其多,我非常不适应。虽然从未奢望过在5A写字搂工作,但是这种工作环境也是我之前从未想到的。那时候,前台没事的时候,就会拿着苍蝇拍打苍蝇。这就是这个小游戏的生活素材了。当然,餐馆里出现苍蝇,那也是很契合的啊~~
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    24
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:00:36 | 只看该作者
    仙剑忆往二十三·木石因缘 (2007-06-18 08:33:49)
           仙三主角的名字,最早是打算以宝石、玉器为名的,这倒是跟仙四暗合。因为这方面是我的专业,开始的时候我自然是自信满满。但后来发现,有这类想法的作者实在是有点多,从网上不入流的奇幻小说,到动漫画,到严肃文学,几乎比比皆是,而且,但凡是好名好姓,都被人用过了。
       尤其是CLAMP的《WISH》,翡翠、琥珀、黑曜、红榴……凡不俗的,它都占了,剩下的珊瑚、珍珠之类,又太凡俗。宝石、半宝是不成了,从岩石矿物中找,又不够雅顺,从中国玉和玉石的别称去找,又太刻意做作。总之是找了一圈,不是被别人用过了,就是不够好,只得放弃。
       后来又想到了植物,这也是我熟悉的一个领域。这个题材的转换,几乎是打开了一个宝库,太多可以用的名字了,又让人变得无所适从,只好又缩小范围,变成了“中药”。从中药中寻找人物名字,不仅需要广博的重要知识,还需要较高的文学素养。记得有个北京现代题材的连续剧,主角一家的家长是个老中医,给三个女儿以中药为名,结果却是“薄荷”一类的丫鬟名,实在是俗的可以……
       仙三的人物名字,自然是千挑万选,自问还算是浑然天成吧~~
       至于《WISH》,其实溪风和水碧的故事,有点脱胎于其中的翡翠和黑曜呢!
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:00:55 | 只看该作者
    仙剑忆往二十四·研发与代理 (2007-08-14 08:03:16)
            最近仙四出了,仙剑的话题又热了起来。首当其冲的就是因加密导致游戏卡的问题。上软貌似跟寰宇犯冲,每次产品,都必然有点小纰漏。从《汉罗》说明书印歪开始,直到《仙四》加密,实在令人无语……
        研发和代理,一个蛋糕两家吃,你多吃一口,我就少吃一口。当合同已经签订,在研发这边,除了把游戏做好,已经没有变数。而在代理那边,节省成本就是增加利润,这是不言而喻的事实,因此,各个方面,尤其是周边制成,能省则省。除了成本方面的考量,两家心态也自不同。研发公司在数年间,看产品自自己手中成型,自然很有感情,自然会把产品当成待嫁的女儿。而代理一年运营数个产品,在他们看来,每个产品都没有什么不同,他们是婚礼司仪、是化妆师、摄影师,他们体会不到红地毯上把女儿的手交给另一个男人的父亲的心情的。自然,代理对制成的品质,不会像研发那么精益求精。其实网游的研发和运营,何尝不是如此呢?
           回想仙三发售的时候,我也是飞回北京,跟寰宇就木盒材质、手办造型争个面红耳赤、拍桌子瞪眼。寰宇方的代表是LP,也是业界老人,当年我还在上大学,就从《大软》上看过他的《仙剑1》攻略。想不到风水流转,多年之后,我们会因为仙剑,坐到一起,各为其主的争个不休。如今,十年人事几番新,大家貌似已昂然进入历史,成为笑谈天宝的白头宫女了……
           人的一生要做三个重要的决定:在哪居住?做什么事?跟谁做?第一个决定,早在未成年之前就决定了,北京,什么地方也比不过北京:);第二个,做游戏,大抵是玩仙一前后吧。至于最后一个决定,人生还长,不急。
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:01:14 | 只看该作者
    仙剑忆往二十五·对联之趣 (2007-08-27 08:33:40)
           《仙剑三》之中,几乎所有的店铺都有对联出现,这也是营造仙三古典世界气氛的一个重要手段。但在游戏中,限于场景的结构和镜头的位置,有些对联玩家看不到全貌。
           这些对联,一部分是网上搜罗到的现成的,一部分是我自己撰写的,还有一部分是根据现有对联改编的,为了更能契合店铺的名称和气氛。多数对仗工稳,但也有少数稍有瑕疵,坦白说,我没有在这方面花太多时间,只是小小的动了一点心思罢了。
           客栈类店铺的对联,现成的比较多,信手捻来,只要注意对联内容和店铺名字的对应就好。譬如,雪岭镇的风雪留客,对联是:“茅店月明鸡唱早;板桥雪滑马行迟”写的是实景,配合场景风格,很是契合。雷州的吉祥客栈,“居安来客喜;喜客来安居”是回文体,从感情色彩上和吉祥客栈的名字吻合。渝州的逍遥客栈的对联是我自己撰写的:“仙传神技,入江湖天涯仗剑;酒润柔情,伴红颜且自逍遥”,稍微细心一点的玩家,也应该看出这间客栈跟李逍遥有点关系了吧?一定有支线情节发生哦!
           药店的对联,自然都跟医药有关。“药有止血草,人勤历业举;店售还神丹,和睦万事兴”嵌入了游戏中的道具名称。“天下药治天下病,是病能治,世上人除世上灾,有灾便除”多吻合店名“王不留行”的气势啊!“王不留行”也是一味中药的名字哦!“白头翁,持大戟,跨海马,与木贼、草寇战百合,旋复回朝,不愧将军国老;红娘子,插金簪,戴银花,比牡丹、芍药胜五倍,从容出阁,宛如云母天仙”是个繁复绵密的长联,其中出现了十几个中药名字,颇有朝堂中正平和之气象,放在神界最合适不过。
           武器店在显示生活中本来就比较少,传世的现成对联自然不多。只好自己写,满意的不多“连城价值无尘剑;倾国钱财流云刀”,“ 形如断月,迷乱水火金;神藏万灵,颠倒天地人”等尚可。
           杂货铺则可用的很多,几乎都是四处找来的资料。
           最喜欢雷州临风楼的对联:“酒当吃醉时,笑也真,说也真,露出真机,便带几分仙气;仙到修成后,天可乐,地可乐,得来乐趣,岂止一个酒狂”这是五泉山酒仙殿的对联,现成的,简直太契合仙剑的气氛了!倒像是为酒剑仙量身定做的一般。
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    27
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:01:34 | 只看该作者
    仙剑忆往二十六·拒绝洒狗血 (2007-08-31 09:38:00)
           洒狗血,这个词来自梨园行,讲演员表演时不讲分寸,乱卖弄,造作,以致于做派失却了本真实在。现在这个词引申入了许多领域,包括音乐,包括文化创作等等。“装豪放”、“玩深沉”、“太过煽情”等等都是洒狗血。
           从写《仙剑客栈》开始,我就被公司的台湾同事批评为不会洒狗血,这一点我承认,我非不会,而是不屑。洒狗血本来就是个彻头彻尾的贬义词,过去梨园行,如果被人当面说洒了狗血,估计会打起来。不知怎么,枳到了海峡之南,就变成了桔子?
           《仙剑客栈》中,主角本来就是小孩子,小孩子单纯朦胧的爱情,怎能用狗血污染?你见过《萝莉塔》中有一句狗血吗?更何况是三个萝莉美女,更应该用三倍的纯洁来点缀啊~~
           做到《仙三》和《仙三外》,这种批评的声音更大,让我学《仙二》,学当时正流行的《野蛮女友》,总之就是要狗血!这跟我所追求的含蓄隽永的风格太背道而驰了,我拒绝。我不能让我笔下的人物,成为台湾肥皂剧式的一把鼻涕一把泪的狗血,更不能成为琼瑶阿姨饶舌肉麻的狗血。
           《仙剑三》中,精精死的时候,只有两句话:“老大!你可以放心了,你的绝活我已经替你传下去了……”“不要……摸我的头啊……要我说几次你才懂……会长不高的……”却令很多玩家感动非常。如果是琼瑶风的狗血,应该是这样的吧:
           “老大!一定是你的在天之灵默默守护我,照顾我,保佑我,让这位根骨绝佳,冰雪聪明的少侠在此时此刻来到我面前,让我能把你的衣钵薪火相传,我是如此平凡,又是如此幸运,幸运是上天赐给我的,我要好好珍惜,你们也要好好珍惜才可以哦!”
           “雪见姐姐……不要哭……看到你的痛苦我感觉到更加的痛苦,这痛苦比任何的痛苦都要痛苦上千倍万倍,看到你的痛苦却让我感觉到比死还要痛苦的痛苦,看看这美丽的世界吧,花开得这样的香甜,这样一个风和日丽的天,只有你懂得我的不舍,我对生命的爱,你这样摸着我的头,我觉得好温暖,好幸福……”
           看到这样的台词,不知道你会哭?会笑?会感动?还是会默默捡起掉了一地的鸡皮疙瘩,默默离开?
           好文章要读者看后,涌起无数情绪,而不是作者把自己的情绪,像预防针那样注射给读者。在《仙三外》中,我更注重塑造出丰满的人物,而后让人物自己在情境中表演,这样,我作为作者的判断和感触,已经不是最正确的了,要看哪个读者更能理解人物,他就更能接触到人物的真正内心。
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    28
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:01:50 | 只看该作者
    仙剑忆往二十七·大狗的《软星七年》 (2007-09-10 08:19:33)
           大狗最初加我的MSN,本来是要写一篇关于国产3D引擎的文章的,后来不知怎地,也许是随着大宇政治斗争的波澜壮阔吧,催生了这篇《软星七年》。
           我是被采访者之一,发表之前,我就看过此文。跌宕起伏,引人入胜,虽然写的都是我熟悉的人和事,但大狗的春秋笔法和对节奏的把握依然让我有回肠荡气之感。平心而论,文章相当的公正客观,不偏不倚,以事实为基础(后面的“以法律为准绳”我看就算了吧^_^),但也夹杂了淡淡的悲凉之气。
           被采访者包括姚、大张、陈、我和开发软星3D引擎(一度被称为GAMEBOX)的两个程序,应该说各方面都照顾到了。我也找过谢,想让他说两句,但他不愿意谈。就像当初跟北千里接触的时候,她回避SNK一样,依然被小北那句话深深刺痛着:“见识了很多人,受了很多刺激。”这是她对“入行以来最大的收获”的回答,可见其受伤之深。做游戏是快乐的,但人与人的斗争是痛苦的,谁能将这些才华横溢的游戏人从痛并快乐着的状态下解脱出来呢?我不知道……
           在此,再纪念一下GAMEBOX引擎吧!这是极少的人,在极端困难的条件下开发出来的,支撑了北软、上软数个游戏,开创了大宇大陆战略最辉煌的时代。
           此文全是主观,没有客观,想看客观的,请关注《家用电脑与游戏》9、10期连载。(以上是广告时间)
           其实若真要客观,不如请出所有关系人,让大家就某件事分别回忆,搞一出罗生门,肯定比较有趣。不过真相只有一个!那就是中国历史中写着的:从孔子的“不患寡而患不均”。到庄子的“窃钩者诛,窃国者侯”罢了。
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    29
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:02:08 | 只看该作者
    仙剑忆往二十八·灵奴奈落 (2007-09-14 11:53:06)
            在仙三中,有个景天、雪见、龙葵的合击,叫“灵奴奈落”,画面是小花楹很可怜的被三个人抛来抛去。为什么叫“灵奴奈落”呢?“奈落”好理解,地狱的意思,出自梵文。灵是通灵,有灵性的意思。“奴”是奴仆、奴婢的意思,也是女子的自称,指代花楹。合起来的意思就是“花楹地狱”,一方面形容这招威力强大,让敌人如同身处地狱,另一方面也说明花楹好可怜,犹如身处地狱。不是赵灵儿和阿奴的意思,哈哈!如果有配音,用横山或者川村那种超萌的声音去喊招数的名字,自然是“花楹地狱~~!”喊起来比较可爱一些,但又没有配音,掉掉书袋也无妨了。
           花楹的设计,最初就被定义为一个有思想有个性的个体,是人,是雪见的丫鬟和女伴,而不是宠物。是《露娜》里面那只会飞的小猫“赤龙的小孩”露比,而不是《格兰蒂亚》里面小丝的那个粉红色的东东(不晓得是什么)。是魔法老师涅吉的那只黄鼠狼(据说是貂来的,可是个性更像黄鼠狼),而不是魔法学生哈利波特的那只猫头鹰(搞魔法的净养些怪东西)。她最初的造型,主美设计成了一个章鱼的样子,很Q很可爱,有点像七濑葵某个关于魔法学园的漫画当中的一个角色(已经不记得那个漫画的名字了,很冷门的),也有点像《勇者斗恶龙》系列中的那个会加血的小章鱼(比它可爱N倍)。女生(其实只有我和主美)都喜欢,男生都觉得软体动物比较恶心,最后放弃了。
        第二版设计就是现在大家看到的样子。居然像我最喜欢的巴克大人(如果不知道巴克大人的尊容,请抬头看本博左上角那玉照)。无论是身体结构、比例还是造型都像,巴克是栗子头,小花是梨子头,蓬絮是桃子头,都是水果系的!尤其是小花,简直就是巴克的女性版,不过性格差很多就是^_^
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    30
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:02:31 | 只看该作者
    仙剑忆往二十九·赵无延吧 (2007-09-19 08:09:26)
           最近上软解散的事情闹得沸沸扬扬,倒令很多久不联系的北软、上软同事重新建立了联系,也算是坏事中的好事吧……日前,有个朋友发了我一个链接,我上去一看,居然是“赵无延吧”。
        赵无延是仙三中的NPC,一个配角,监禁雪见多日的目的只是想要用雪见调配生发药水,从某方面而言,是个单纯的男人:)。赵无延的职业乃是“阴差”,这是为鬼界服务的人类,替鬼界办一些鬼在人间没有办法办到的事情,很多文学作品中都有提到这类人。
        他最大的特色是丑,无延的谐音一个是“无盐”,形容其丑,另一个是“无颜”,也是指相貌差,无颜见人的意思,同样形容其丑。因为是NPC,所以在做文字设定的时候,我只是简单的写了如下一些关于相貌的设定:“神情猥琐,斜眼,秃头,相貌怪异,丑陋。”可能是因为美型的人物做得太多了吧?这个人物比较对美术的胃口,超常发挥,设计出来的样子比我想像的还要猥琐^_^,但是,我已经不记得这个人物的2D设定是谁做的了……(谁来提醒偶一下?)
        就是这样一个丑陋的小角色,居然也有贴吧,而且贴吧的主题数789个,贴子数7709篇,会员数130,甚至超过了不少仙剑系列中的俊男美女,实在令我意外。难道真的是已经进入了全民审丑时代?延丝的创造力是无穷的,他们搞出的那些“美图”,已经远远超出了我这个创作者的脑容量……看来我也要顶礼膜拜了……
        至于调配生发药水的情节,相信玩过《炼金术士》系列的玩家都会会心一笑吧?那个游戏中,历代武器屋的大叔都会跑来找主角调配生发药水,还哭得淅沥哗啦的,我就是拿这个经典情节砸卦呢~!
        赵无延以其成功经历充分证明,长得丑不是错,出来吓人也没关系,关键是要有特色,有个性,与众不同,只要你是唯一的,特别的,就有粉丝。这一点,其实也值得游戏业者借鉴,抄袭、模仿、同质化不是出路,特色才是。
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