| 大头鬼
| 招魂幡
| 饿死鬼
| 大头鬼(+30%)
| 招魂幡暴击
|
武100
| +物伤0
| 免疫
| 2
| 25
| 免疫
| 5
|
+物伤200
| 200
| 202
| 225
| 200
| 205
|
+物伤500
| 500
| 502
| 525
| 500
| 505
|
武300
| +物伤0
| 130
| 102
| 225
| 169
| 205
|
+物伤200
| 330
| 302
| 425
| 369
| 405
|
+物伤500
| 630
| 602
| 725
| 669
| 705
|
武500
| +物伤0
| 330
| 202
| 425
| 429
| 405
|
+物伤200
| 530
| 402
| 625
| 629
| 605
|
+物伤500
| 830
| 702
| 925
| 929
| 905
|
结论:
1.
普通物理伤害=(武-目标防)(负值取0)×(1-目标物理伤害吸收)×(1+物理伤害增加百分比)×其他加成系数+物理伤害追加a;
2.
小数位舍弃;
3.
若武≤目标防且物理伤害追加a=0或者 目标物理伤害吸收=100%,则显示“免疫”;
4.
上表中大头鬼防170,招魂幡防95、物理免伤50%,饿死鬼防75。以此类推可以试验得出所有怪的物理防御数值;
5.
普通伤害有波动,而暴击伤害数值不变,这应该是程序编写中的一个错误。为计算方便,对于第二节研究魔焰熔金效果,数值将采用暴击值;
6.
技能物品效果:
暴击:其他加成系数=200%
猎兽:其他加成系数=150%(目标为野兽时)
龙穴石髓:武×160%
大破甲天散:目标防×70%(目标防普遍不高,所以其效果很差)
狂煞:武×200%
天罡正气:武×120%
魔焰熔金:效果比较复杂,下面一节单独讨论;
7.
将紫英的灵力设为0,则其普攻伤害完全遵循以上各原则,关于其灵力部分如何作用将在以后讨论。
二.魔焰熔金技能效果
武
| 300
| 500
| 1000
|
防/物免
| 170
| 95/50%
| 75
| 170
| 95/50%
| 75
| 325
| 355/80%
| 60/50%
|
熔
| 520
| 615
| 900
| 660
| 1215
| 1700
| 2700
| 1425
| 2820
|
熔+破
| 724
| 702
| 992
| 762
| 1302
| 1792
| 3092
| 1658
| 2874
|
武
| 400
| 200
| 600
| 1000
|
|
防/物免
| 10/100%
| 10/100%
| 10/100%
| 50/60%
|
|
|
|
|
|
熔
| 780
| 380
| 1180
| 2660
|
|
|
|
|
|
熔+破
| 786
| 386
| 1186
| 2702
|
|
|
|
|
|
结论:
1.
普通物理伤害=[(武-目标防)×2]×(1-目标物理伤害吸收×削减系数)×(1+物理伤害增加百分比)×其他加成系数+物理伤害追加a
对于普通小怪削减系数为50%;
2.
可以看出魔焰熔金的效果非常变态,它的加成有两个方面:(武-目标防)×2以及目标物理伤害吸收×50%
例:500武打招魂幡(95防,物免50%),普攻伤害=(500-95)×(1-50%)=202
施放狂煞后,普攻伤害=(500×2-95)×(1-50%)=452
施放魔焰熔金后,普攻伤害=(500-95)×2×(1-50%×50%)=607
魔焰熔金使伤害提升了200%!
3.
大破甲天散先作用于目标防,狂煞、龙穴石髓或天罡正气先作用武,然后再代入魔焰熔金计算公式,与两者施放顺序无关。总之大破甲天散非常之垃圾;
4.
如果目标无物里伤害吸收,则魔焰熔金加成为 (武-目标防)×2=武×2-目标防×2
狂煞加成为 武×2-目标防
龙穴石髓加成为 武×1.6-目标防
当 武≥目标防×2.5 时 狂煞﹥魔焰熔金≥龙穴石髓
当 武﹤目标防×2.5 时 狂煞﹥龙穴石髓﹥魔焰熔金
但是如果目标有物理伤害吸收,则魔焰熔金目标物理伤害吸收×50%的效果将被急剧放大,
假设目标有物免50%,则魔焰熔金加成为(武×2-目标防×2)×0.75
狂煞加成为 (武×2-目标防)×0.5
龙穴石髓加成为 (武×1.6-目标防)×0.5
计算得 当 武≥目标防×2 时 魔焰熔金≥狂煞﹥龙穴石髓
当 目标防≥武×0.7时 狂煞﹥龙穴石髓≥魔焰熔金(这种情况基
本不会存在)
其余 狂煞﹥魔焰熔金﹥龙穴石髓
至此这几样东西到底孰优孰劣已有定论。纱纱的的武较低,所以对她来说经常性的 龙穴石髓﹥魔焰熔金;
5.
对于某些boss,削减系数不是50%(表中红色字体为开明兽),不再深究;
6.
6. 魔焰熔金可以使物理免疫怪不再免疫,道理很简单,物理免疫怪属性为物理伤害吸收100%,魔焰熔金可以使其降到50%,so。。。
7.
实际试验时数值偶尔会有1的差距,这应该是各条公式分别计算时舍入误差导致的,有兴趣的可以研究一下。
三.物理特技伤害计算公式
这里直接给出结论。
1.
特技伤害=(武-目标防)(负值取0)×(1-目标物理伤害吸收)×(1+物理伤害增加百分比)×其他加成系数×技能系数+物理伤害追加a+物理伤害追加b;
2.
技能加成列表
特技名称
| 技能系数
| 物理伤害追加b
|
飞羽箭
| 2.0
| 增加数值与技能无关,仅随怪物种类变动。比如饿死鬼+100,招魂幡+200,大头鬼+300,大部分boss+0……在此不再详细列出。此追加数之仅作用于特技,不作用于普通攻击
|
落星式
| 0.35
|
膝裂
| 1.7
|
逐月式
| 1.2
|
恸天贯日式
| 1.0
|
凌空摘星
| 2.0
|
无影连剑诀
| 0.6
|
三才朝元
| 1.5
|
化相真如剑
| 3
|
千方残光剑
| 3
|
上清破云剑
| 2.5
|
3.
物理伤害追加作用于每下伤害,即每打一下就加一次,所以打的次数多的技能稍微沾点便宜;
4.
各种加武减防技能物品同样先作用于武、防然后再代入公式;
5.
以上各公式、系数同样适用于紫英物理伤害中的“武伤”部分。
四.仙术伤害计算公式及相关内容
对于仙术伤害的研究困难很大,因为物理伤害的暴击值固定,所以研究非常方便,而仙术伤害则有很大波动,只能通过大量数据进行统计分析。一开始我就是不停的在刷数据,A4纸记了好几张。但是在多组数据研究的过程中,我发现其伤害数值并不能很好的符合正态分布。当然这应该是因为我的取值并不多,大概每组30-50个数。这就要求要取更多的数。我实在没那个精力,于是找了另一种方法——极值法。
对所取的各组数据统计得知,仙术伤害的波动范围为±10%,超过400个数值没有一个超出这个范围,我认定这是正确的。也符合计算公式应该简单明了这一点。于是我在每组数据中抽出最大值和最小值,计算两者对其中值的偏差范围,如果其偏差很接近于±10%,则认为两者的中值既是该伤害的平均取值。
有了这种方法研究就方便多了,对某个项目研究时不需要记恨多的数,只要记录最大值和最小值就可以了,一边操作一边更新其极值,直到最大值和最小值对中值的偏差接近10%,然后取中值作为平均值,用这种方法一般取不多于30个数就可以完成了,有几组甚至只取了3、4个数就达到了要求。
1.
首先考虑最简单情况下的基本公式。设定灵力、水系数值,用冰咒打大头鬼,得下表:
水
灵 | 50
| 125
| 200
|
100
| 215
| 322
| 430
|
200
| 430
| 645
| 860
|
500
| 1075
| 1612
| 2150
|
1000
| 2150
| 3225
| 4300
|
得出基本公式:
冰咒伤害=灵×(水+100)×43/3000
该公式显得有点莫名其妙,我们暂时假定它是正确的。下面看一下雷咒是不是也遵循类似的规则。
用雷咒打大头鬼,得下表:
雷
灵
| 50
| 125
| 200
|
100
| 287
| 430
| 575
|
200
| 575
| 860
| 1150
|
500
| 1437
| 2150
| 2875
|
雷咒伤害=灵×(雷+100)×43×4/9000
2.
至此可以认为仙术伤害也有技能系数一值,如果冰咒为1,则雷咒为4/3。
逐项技能试验得下表:
仙术
| 技能系数
| 仙术
| 技能系数
|
冰咒
| 1.0
| 惊雷闪
| 0.225
|
风雪冰天
| 1/3
| 雷动九天
| 0.5
|
炎咒
| 1.0
| 风咒
| 1/3
|
三昧真火
| 1/6
| 风卷尘生
| 0.6
|
流星火雨
| 1/3
| 土咒
| 1.0
|
炼狱火海
| 0.85
| 流沙袭
| 0.5
|
雷咒
| 4/3
| 星沉地动
| 0.4
|
与技能攻击相同,表中系数仍然是针对单次伤害的计算所得。单次技能的伤害加成为技能系数×攻击次数,如风雪冰天的总伤害系数=1/3×4=4/3;
综合以上,仙术伤害=灵×(五灵属性+100)×43/3000×技能系数×攻击次数;
考虑一般情况,目标有三个怪,则各技能伤魔比如下
仙术 | 伤魔比 | 技能 | 伤魔比 |
冰咒 | 1(假定) | 惊雷闪 | 0.675 |
风雪冰天 | 0.667 | 雷动九天 | 0.5 |
炎咒 | 1 | 风咒 | 1 |
三昧真火 | 0.682 | 风卷尘生 | 0.675 |
流星火雨 | 1.029 | 土咒 | 1 |
炼狱火海 | 0.638 | 流沙袭 | 0.5 |
雷咒 | 0.8 | 星沉地动 | 0.686 |
可见范围技能的伤魔比基本差不多;单体技能也比较合理,低伤害低魔耗,高伤害高魔耗;流星火雨真是个变态技能……他对中间单体的伤害系数有2,和最高的单体技能雷动九天一样,同时对两侧的伤害系数为1.4,超过了很多范围技能,而其魔耗仅有70……我居然一次也没用过他……
3.
现在讨论目标五灵属性对伤害的作用方式。因为怪的五灵属性不易得知,所以先从回复技能着手(这里认为回复技能可能与伤害技能拥有同样的计算方法)。P!!!结果很郁闷的发现所有的回复技能都是固定按百分比加血……
逐项试验回复技能得下表
仙术
| 效果
|
雨润
| 单体回复50%
|
五气连波
| 全体回复80%
|
乘天载物
| 单体回复100%
|
如沐春风
| 全体回复50%
|
如此只能用老办法了,选取样本,统计数据,设计模型,求解方程……
目标
| 五灵属性
| 灵
| 火/土咒伤害
|
大头鬼(土)
| 10土
| 100灵
| 31
|
500灵
| 157
|
36土
| 200灵
| 76
|
800灵
| 314
|
饿死鬼(火)
| 10火
| 200灵
| 62
|
800灵
| 254
|
36火
| 100灵
| 38
|
500灵
| 196
|
| | | | |
在这里可以假定仙术伤害的计算方式与物理攻击类似,即需要用“五灵属性-目标五灵属性”。公式为“仙术伤害=灵×(五灵属性+100-目标五灵属性)×43/3000×技能系数×攻击次数”。
将表中数值代入上面公式得出五灵属性为10时,大头鬼的土属性为88,饿死鬼的火属性为88;而五灵属性为36时两者属性均为109。所以上面的假定不正确。仔细观察发现88/(10+100) =0.8,109/(36+100) =0.8,哈哈,原来是类似于物理免伤的属性,大头鬼的实际属性应该是减少土系伤害80%,饿死鬼为减少火系伤害80%。下面找别的怪验证这一点。
验证过程中鄙视一下瞳幽,居然是10倍反弹雷伤害……经过多次雷咒、反弹、+血、雷咒、反弹、+血……得出其雷系免伤也是80%;旁边那位2倍反弹风伤害的好一点,不过瞳寂的属性比较奇怪,似乎它本身有个所有仙术技能伤害+??%的属性。试验得瞳寂承受所有仙术伤害+40%(好可怜的人),同时风系免伤80%,则风系实际免伤为80%-40%=40%;归邪的火系免伤为80%。
至此得出结论某系怪物能够减少该系的伤害并不是因为它有五灵属性值,而是直接具有一个该系免伤的属性,该属性随目标变化而变(在此不再详细列出)。当然也可能是由五灵属性值经过某些计算推出一个免伤数值。为确定该免伤属性是否由五灵属性决定,在八公山陵墓里被6只火马虐了半个小时,得出结论:
1)
五灵属性并不能带来免伤效果,火属性为0、50、100时,所受伤害都是580左右。同理,怪物也应该遵循这种规则,所以免伤属性是直接存在的,并不由五灵属性决定;
2)
但是五灵属性却会使相克法术伤害得到提升。
下面讨论五灵相克的影响。很自然的想到,伤害的增加可能也是按百分比加成。结果又错了……对几个不同目标的试验得,随着自身五灵属性的改变,伤害的加成是不同的。
| 属性
| 实际伤害
| 不加成伤害
|
大头鬼
| 200灵50风
| 191
| 143
|
200灵100风
| 238
| 191
|
瞳幽
| 200灵100火
| 724
| 573
|
500灵50火
| 1448
| 1075
|
猜测其公式为“仙术伤害=灵×(五灵属性+100+目标被克五灵属性)×43/3000×技能系数×攻击次数”。
将表中数值代入公式,得:大头鬼土属性为50,瞳幽雷属性为52。至此,五灵属性对伤害的作用方式完美解决了!
4.
下面来讨论五灵伤害增加值的作用方式。
直接说结果吧,五灵伤害增加值对仙术伤害没有影响……这种属性仅作用于物理攻击……
5.
现在讨论一下天雷空破的作用方式。
因为怪物本身并没有一个仙术防御属性,所以猜测天雷空破的作用方式应该类似于魔焰熔金。试验证明
直接给出结论。
1)
仙术伤害=灵×(五灵属性+100+目标被克五灵属性(如不相克则为0))×1.5×(1-目标仙术伤害吸收×2/3)×43/3000×技能系数×攻击次数
2)
可知天雷空破的作用方式确实和魔焰熔金相同。不过它的削减系数比魔焰熔金低,两个系数为1.5和1/3(魔焰熔金为2和1/2);
3)
同样,天雷空破可以使仙术免疫的目标不再免疫。
6.
最终结论。
综上得:
1)
仙术伤害=灵×(五灵属性+100+目标被克五灵属性(如不相克则为0))×(1-目标仙术伤害吸收×(1-削减系数))×43/3000×技能系数×其他加成系数×攻击次数
2)
式中削减系数只有一种,就是天雷空破的1/3(我没找到其他的)。其他加成系数包括天雷空破的1.5,以及类似于瞳寂的所有仙术伤害增加40%的属性,还有其他的吗?大家可以找一找;
3)
由公式可以看出,我们用的人物没有任何自身属性可以减少自己所受的仙术伤害………………要想减少仙术伤害有两种方法:仙术吸收属性(靠装备获得)以及用攻击物品减少目标的灵;
4)
因为灵肯定大于五灵属性+100+目标被克五灵属性,所以增加1点灵的作用小于增加1点五灵属性。
五.普适性公式
综合以上各种研究,最终普适性公式如下
一次行动对一个目标造成的总伤害值={(自身攻击属性×系数1-目标防御属性×系数2) ×[1-目标免伤×(1-系数3)]×(1+伤害加成百分比)×技能系数×系数4×系数5×……×系数n+伤害追加数值}×攻击次数
解释:
1.
自身攻击属性: 武、五灵属性
2.
系数1:狂煞2.0、龙穴石髓1.6、天罡正气1.2等……没有取1
3.
目标防御属性:目标防、-(目标被克五灵属性+100)
(这里只是替代,并没有实际意义)
4.
系数2:大破甲天散等……没有取1
5.
目标免伤百分比:物理免伤??%、仙术免伤??%……没有取0
6.
系数3:魔焰熔金1/2、天雷空破1/3……没有取0
7.
伤害加成百分比:物理伤害增加??% 等……没有取0
8.
技能系数:
普通物理攻击为 1
技能名称
| 技能系数
|
飞羽箭
| 2.0
|
落星式
| 0.35
|
膝裂
| 1.7
|
逐月式
| 1.2
|
恸天贯日式
| 1.0
|
凌空摘星
| 2.0
|
无影连剑诀
| 0.6
|
三才朝元
| 1.5
|
化相真如剑
| 3
|
千方残光剑
| 3
|
上清破云剑
| 2.5
|
仙术
| 技能系数
| 技能
| 技能系数
|
冰咒
| 1.0
| 惊雷闪
| 0.225
|
风雪冰天
| 1/3
| 雷动九天
| 0.5
|
炎咒
| 1.0
| 风咒
| 1/3
|
三昧真火
| 1/6
| 风卷尘生
| 0.6
|
流星火雨
| 1/3
| 土咒
| 1.0
|
炼狱火海
| 0.85
| 流沙袭
| 0.5
|
雷咒
| 4/3
| 星沉地动
| 0.4
|
9.
系数4、5、……、n:
对于仙术伤害,有两个固有系数:系数4=灵、系数5=43/3000,其他类系数包括天雷空破1.5、某些目标具有承受伤害增加属性等……
对于物理攻击,包括暴击2.0、魔焰熔金2.0、猎兽1.5(对野兽)、镇魂1.5(对鬼)等……没有取1。
10.
伤害增加数值:
包括物理伤害增加数值和技能伤害增加数值。前者得自装备属性,后者为目标的固有属性;没有取0。
六.通过读取.db数据文件进行的改进
突然看到了可以读取.db数据的说明,于是尝试了一下,结果发现我的研究中有些地方错了。不过大体的方向还是正确的。
1.
仙术伤害=灵/100×(五灵属性+100+目标被克五灵属性(如不相克则为0))×(1-目标仙术伤害吸收)×1.6×技能系数×其他加成系数×攻击次数
这里主要的错误是系数没有弄清楚,实际上冰咒的技能系数是1.8,我假设为1。而正确的公式系数为1.6/100,我认为是43/3000(果真是莫名其妙)。实际上因为我把怪物的免伤属性搞错了,正好使伤害提高了一倍,则换算成我认为的系数就是1.6×1.8/200=43.2/3000,与我计算出的43/3000仅差了0.2……说明我还是很牛b的,哈哈哈哈哈哈…………
正确的系数:
仙术 | 技能系数 | 技能 | 技能系数 |
冰咒 | 1.8 | 惊雷闪 | 0.4 |
风雪冰天 | 0.6 | 雷动九天 | 0.9 |
炎咒 | 1.8 | 风咒 | 0.6 |
三昧真火 | 0.3 | 风卷尘生 | 1.0 |
流星火雨 | 0.6 | 土咒 | 1.8 |
炼狱火海 | 1.5 | 流沙袭 | 0.9 |
雷咒 | 2.4 | 星沉地动 | 1.4 |
大头鬼的实际属性为土伤害吸收90%,其他系伤害吸收50%;饿死鬼为或伤害吸收90%,其他伤害吸收50%;瞳寂为风伤害吸收70%,其他伤害吸收30%……
2.魔焰熔金的效果是使目标的物理吸收属性减少100%,可以取负值。
物理伤害=(武-目标防)×[1-(目标物理免伤百分比-100%)]×(1+物理伤害增加百分比)×技能系数×其他加成系数+物理伤害增加数值
同样500武打招魂幡,伤害=(500-95)×[1-(50%-100%)]=607。很奇怪这么简单的道理当时我居然想错了……
开明兽的属性我搞错了,它是防352,物免90%,则表中红色字体部分也对了。伤害=(1000-352)×[1-(90%-100%)]×2=1425。
3.同样道理,天雷空破的效果是使目标的仙术免伤减少25%,可以取负值。
仙术伤害=灵/100×(五灵属性+100+目标被克五灵属性(如不相克则为0))×(1-目标仙术免伤百分比+25%)×1.6×技能系数×其他加成系数×攻击次数
4.普适性公式可以改为:
一次行动对一个目标造成的总伤害值={(自身攻击属性×系数1-目标防御属性×系数2) ×[1-目标免伤+系数3]×(1+伤害加成百分比)×技能系数×系数4×系数5×……×系数n+伤害追加数值}×攻击次数
1.
系数3:
魔焰熔金100%、天雷空破25%……没有取0
2.
技能系数:
普通物理攻击为 1
| 特技名称 | 技能系数 |
| 飞羽箭 | 2.0 |
| 落星式 | 0.35 |
| 膝裂 | 1.7 |
| 逐月式 | 1.2 |
| 恸天贯日式 | 1.0 |
| 凌空摘星 | 2.0 |
| 无影连剑诀 | 0.6 |
| 三才朝元 | 1.5 |
| 化相真如剑 | 3 |
| 千方残光剑 | 3 |
| 上清破云剑 | 2.5 |
仙术 | 技能系数 | 技能 | 技能系数 | |
冰咒 | 1.8 | 惊雷闪 | 0.4 | |
风雪冰天 | 0.6 | 雷动九天 | 0.9 | |
炎咒 | 1.8 | 风咒 | 0.6 | |
三昧真火 | 0.3 | 风卷尘生 | 1.0 | |
流星火雨 | 0.6 | 土咒 | 1.8 | |
炼狱火海 | 1.5 | 流沙袭 | 0.9 | |
雷咒 | 2.4 | 星沉地动 | 1.4 | |
| | | | | | |
3.
系数4、5、……、n:
对于仙术伤害,有两个固有系数:系数4=灵/100、系数5=1.6,其他还有注灵灵梦1.3等……
对于物理攻击,包括暴击2.0、猎兽1.5(对野兽)、镇魂1.5(对鬼)等、注灵武魂1.3等……
七.五灵伤害对普通攻击的作用方式
1.参照仙术伤害的计算公式,在研究该项时要考虑灵、五灵属性、目标五灵属性、五灵伤害的影响。
首先看一下灵的影响。
0武900灵打大头鬼,结果为免疫;
900武900灵打大头鬼,结果为1460(暴击),与900武0灵伤害一样。
上面两条说明灵本身并不会增加物理伤害。那么网上经常说的紫英的武=武+灵/3是怎么回事呢?实际上紫英有一条隐藏属性,五灵每系增加伤害7!当然在上面打大头鬼的实验中我用修改器把这35的伤害改为0了。
0武100火打大头鬼,结果为免疫;
900武100火打大头鬼,结果为1460(暴击)。
至此就完全明白了,灵、五灵属性都是直接作用于五灵伤害,对于普通攻击他们本身并不能产生伤害。
2. 0武100灵100火伤害打大头鬼,平均值为160。很自然的想到仙术伤害系数1(值为1.6)。得公式
普通攻击伤害=灵/100×火伤害×1.6
0武100灵100土伤害打大头鬼,平均值也为160。大头鬼有土属性伤害吸收90%的属性,说明该属性对普通攻击中的土伤害不起作用。
0武100灵100风伤害打大头鬼,平均值为240!说明该风伤害享受了五灵相克的加成!
这真是太爽了,永远没有削弱,相克时还有加成!
参照仙术伤害公式,则
普通攻击伤害中的五灵属性伤害=灵/100×五灵伤害×(100+五灵属性+目标被克五灵属性)/100×1.6
经验证以上公式完全正确!!
一次普通攻击的总伤害=物理伤害+五灵伤害=(武-目标防)×(1-目标物理伤害吸收)×(1+物理伤害增加百分比)×其他加成系数+灵/100×五灵伤害×(100+五灵属性+目标被克五灵属性)/100×1.6×其他加成系数+物理伤害追加数值
验证得特技攻击也符合这种规律,不再赘述。
需要注意的地方:
1)
属性伤害没有暴击,但有±10%的范围波动;
2)
镇魂、猎兽等都不作用于属性伤害。但是灵梦可以作用于属性伤害!
3.下面讨论一下武魂和炙炎的效果孰高孰低。
首先讨论沙沙,以80级为标准,目标为火系玄霄。
玄霄属性:防329,水50,火50,没有物免。
对玄霄使用魔焰熔金和大破甲天散,则其属性为:
防230,物免-100%,水50,火50。
沙沙装备:
武器:没有疑问了,羿日晗灵刃,注灵武魂,锻冶250物理伤害;
头部:最高级梳子,注灵封免,锻冶180灵;
身体:经典服饰广袖流仙裙,注灵20%暴击,锻冶50%物理伤害吸收;
足部:凌波拾翠履,注灵生命守护,锻冶90速;
饰品:玲珑珊瑚、玄女飞天石。
最终沙沙的武为773,使用龙穴石髓为1236。好像没有别的有用的属性了…………
来计算一下沙沙打玄霄的伤害:
一次暴击伤害=(1236-230)×(1+30%)(1+100%)×2+250=5481
如果不使用大破甲天散,伤害为:
(1236-329)×(1+30%)(1+100%)×2+250=4966 ……………………A
现在换成注灵炙炎。沙沙火系加满。装备的思路就是狂加火和灵。其实装备基本差不多,武器不变,头部不变,衣服锻冶5个火纹(火+25),鞋子锻冶3个火纹,饰品为两个火焰赤玉佩(火+25,火伤害+10)。最终沙沙火151,武748,灵966,火伤害70。
附上火暖魂,火伤害105,使用龙穴石髓,络灵瑶草,武1196,灵1352。
一次暴击伤害=(1196-230)×(1+100%)×2+1352/100×105×(100+151) /100×1.6+250=9815!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
This is 何等的变态!!!!!!!!!!!!!!!!!!
不过这样速度不够了,无法构成无限连。把饰品换回九天玄女石,鞋子锻冶速度。沙沙火71,火伤害50。
不使用大破甲天散,最终暴击伤害为(1196-329)×(1+100%)×2+1352/100×85×(100+71) /100×1.6+250=6862;
不使用破甲和龙穴石髓,最终暴击伤害为(748-329)×(1+100%)×2+1352/100×85×(100+71) /100×1.6+250=5070;
不使用破甲和络灵瑶草,最终暴击伤害为(1196-329)×(1+100%)×2+966/100×85×(100+71) /100×1.6+250=5964;……………………………B
A情况下,沙沙可以构成仙风云体—龙穴石髓—打三下—仙风云体…………的循环,每五个回合伤害为
3×2×(4966×0.73+4966/2×0.27(暴击率修正))=25773
B情况下,每九个回合要使用一次火暖魂。可以采用十回合循环:仙风云体—龙穴石髓—火暖魂—打二下—仙风云体—龙穴石髓—打三下—仙风云体……………每十个回合打5次。考虑暴击率修正,伤害为:
[(1196-329)×(1+100%)×2×(0.73+0.27/2)+966/100×85×(100+71) /100×1.6+250]×5×2=54963
伤害比A提高54963/25773/2-1=6.6%。
所以,最终结论有了,炙炎比武魂好一点。好多少呢?80级顶级装备,伤害提升了6.6%。
有兴趣的可以研究一下60级硬抗玄霄,数据如何。我就懒得弄了。估计低级别炙炎只会更好,因为级别低了武就低,暴击率也低,而火伤害和火属性都是一样的。
至此!!!!!!整个研究项目完全结束了。我的最初目的也达到了……其实一开始我只是为了弄清楚炙炎和武魂哪个好……
谢谢大家。